주의: 본 글은 일본어 원문을 기계번역한 것입니다. 번역 오류를 발견하시면 알려주시기 바랍니다.
TV 애니메이션 제작 현장은 엄격한 예산과 일정 속에서 매력적인 작품 만들기에 매일 분투하고 있습니다. 이러한 제약이 많은 작품 제작에서 엄밀한 색 관리가 과연 필요할까요?
이 글에서는 셀 애니메이션 시대부터 현대 디지털 애니메이션에 이르기까지의 색 관리의 변천과 그 중요성에 대해 고찰합니다.
주의: 자료와 인터뷰를 통해 최선을 다해 조사했지만, 필자는 컬러 매니지먼트 전문가가 아닙니다. 만약 오류가 있다면 @loppo_gazai 또는 mail@loppo.co.jp로 알려주시기 바랍니다.
셀 애니메이션 시대에 색은 관리할 수 있었는가?
디지털 기술이 보급되기 전의 애니메이션 제작에서는 컬러 매니지먼트라는 개념이 현대처럼 명확하지 않았습니다.
셀 물감부터 필름, 수상기(TV)에 이르기까지, 모든 도구와 기자재에는 품질의 편차가 있습니다. 또한 제작 체제도 현재와 비교하면 소규모였습니다. 이 때문에 일관된 시청 경험을 구축하는 것은 보통 일이 아니었으며, 색채 설계에 관여하는 스태프들 사이에서도 이 "색 재현의 어려움"은 공유되고 있었습니다.
당시에는 투명한 셀에 전용 도료로 색을 칠하는 "셀화"라는 기법으로 TV 애니메이션이 제작되었습니다. 이때 칠하는 색은 실제로 TV에서 방영될 때 보이는 색보다 명백히 다른 색조로, 전체적으로 선명한 것이었습니다.
관련 기사: xy 색도도로 보는 셀 애니메이션과 TV 방송의 색 공간 변천
물감의 색과 방영 시의 색이 다른 데에는 여러 가지 이유가 있지만, 여기서 중요한 것은 색이 변해버린다는 것을 스태프가 분명히 인식하고 있었다는 점입니다.
방송 시의 색조를 예상하지 않고 손에 있는 물감의 색만으로 색채 설계를 해버리면, 전혀 비슷하지도 않은 색조로 작품이 방영되어 버립니다. 따라서 색조가 변해버리는 것을 감안하여 프리프로덕션 공정에서 정성껏 색채 설계가 이루어졌습니다. 물감이나 필름의 제조회사와 로트까지 관리하는 등 색의 일관성과 품질을 유지하기 위한 다양한 접근 방식이 시도되었습니다.
이처럼 셀 애니메이션 시대에는 색 재현의 어려움에 대한 인식이 현장에 있었기 때문에, 조금이라도 설계 예상에 가까운 색을 시청자에게 전달하려고 다양한 궁리가 이루어졌습니다.
채색 공정의 디지털화와 색 재현
마무리 이후의 공정이 컴퓨터화되었을 때, 모니터상에서 RGB로 지정된 색이 TV 방영에서 보는 색과 달라져 버리는 것은 문제가 되었습니다. 그러나 TV 애니메이션의 엄격한 제작 예산과 일정 속에서 이 문제에 정면으로 맞설 수 있었던 마무리 스튜디오는 많지 않았습니다.
준비 기간을 충분히 확보할 수 있었던 일부 TV 애니메이션 등에서는 촬영 등에서 변화하는 색조에 대해 여러 번 조사한 후, 그 색 변화를 고려한 RGB 컬러 팔레트를 준비했습니다. 예를 들어 『포켓몬스터』나 『이누야샤』【1】에서는 캐릭터에 사용되는 인상적인 색을 중심으로 매우 정성스럽게 색 변화 조사가 이루어졌습니다. 각 관계자의 노력의 결과, 이러한 프로그램에서는 거의 위화감 없이 셀 애니메이션에서 디지털 채색으로의 이행을 실현할 수 있었습니다.
그러나 이들도 종래의 물감 색이라는 "색견본"에 맞추는 형태의 색 재현이었으며, 새롭게 설계하는 색이 시청자에게 어떻게 보일지까지는 예상할 수 없는 상황이었습니다.
컷 봉투와 함께 잃어버린 색의 일관성
셀 애니메이션에서 디지털 채색으로 이행하면서 컷 봉투에서 셀이 사라지고, 채색 공정 이후의 중간 소재는 디지털 데이터로 관리되게 되었습니다.
종래에는 컷 봉투에 들어 있는 셀을 보면, 어떤 스태프라도 그것이 무슨 색인지는 시각적으로 틀림없이 인식할 수 있었습니다. 셀 물감의 색이 현장에서의 절대적인 색 기준이었다고 할 수 있습니다. (조명, 또는 개인의 색감각에 따라 색의 보임새는 다르지만, 적어도 물리적 색은 일치했습니다.)
디지털 채색이 되면 그곳에 물리적인 색채는 존재하지 않습니다. 모든 것은 RGB 이산값으로 관리되므로, 어떻게 표시되는지는 디바이스(모니터)에 의존합니다.
이를 제작 스태프의 관점에서 달리 말하면 "자신이 지정한 색이 후공정 스태프에게도 똑같이 보인다는 것을 보장하지 않는다"는 것이 됩니다. 이것은 채색의 디지털화 전후로 결정적으로 다른 점입니다.
현장에 마스터 모니터를 도입하여 스태프 간의 색에 대한 공통 인식을 담보한 현장도 있습니다【2】만, 많은 제작 현장에서는 고가의 기기 도입이 어려워 색의 보임새 일관성을 포기하게 되었습니다. 디지털 이행 후 날이 갈수록 예산이 풍족한 대형 스튜디오나 극장 상영 작품을 제외하고는, 같은 제작 현장의 스태프 간에도 색의 보임새 일관성이 담보되지 않는 것이 당연해져 갔습니다.
색 관리 불필요한 애니메이션의 마무리 공정
다소 여담이 되지만, 색 관리를 포기함으로써 얼마나 문제가 있느냐고 하면, 실제로는 애니메이션 마무리 공정에서는 치명적인 문제가 되는 경우가 많지 않습니다.
일본의 마무리 공정은 고도경제성장기의 주부 내직으로 확대되는 등의 역사적 경위로 인해, 셀 애니메이션 시대부터 재택 작업도 가능한 워크플로를 구성하고 있습니다.
미리 마무리 회사가 조달한 물감은 제작 진행이 컷 봉투와 함께 차로 마무리 스태프가 있는 스튜디오나 개인 집으로 배송합니다. 마무리 스태프는 전달받은 물감과 색 지정표를 바탕으로 색표 번호만으로 일관된 색을 칠할 수 있었습니다. 색채 감각은 불필요했고, 붓이나 조명의 통일도 필요 없었습니다.
디지털 채색이 되어도 이 방침은 계승되었습니다. 색채 설계나 색 지정 스태프가 씬별로 컬러 팔레트를 작성하여 색 지정표로 배포합니다. 마무리 스태프는 그 이미지 데이터에서 스포이트 도구로 RGB 값을 취득하여 페인트 통 도구로 칠해 나갑니다.
대폭적인 일정 지연 등으로 색 지정이 맞춰지지 않은 경우나, 모니터 사정으로 노멀과 그림자의 차이를 알아보기 어려울 때 등에는 가색(임시색)이라고 불리는 적당한 RGB 값으로 칠해 두고, 나중에 배치 처리로 올바른 지정색으로 다시 칠하기도 합니다. 이 방법이라면 마무리 스태프의 모니터가 틀린 색조였다 해도 작업 자체는 문제없이 행할 수 있게 됩니다.
따라서 적어도 마무리 공정에서는 색 관리나 색 재현의 필요성이 없는 것이 아닌가 하는 의견도 있습니다. 하이라이트, 노멀, 그림자와 같은 애니메이션의 전통 양식을 따르는 한에 있어서는 그 주장은 옳다고 할 수 있습니다.
색채를 설계하는 사람, 칠하는 사람, 검사하는 사람을 명확히 분업시킴으로써, 색에 관련된 공정이면서도 색 관리 불필요하게 만든다는, 분업·효율화의 훌륭한 사례입니다.
누가 시청 경험을 설계하는가: 디지털 컬러 매니지먼트를 완전히 포기한 경우
궁극적으로는 애니메이션의 시청 경험을 설계하는 것은 애니메이터입니다. 그러나 오늘날의 고도로 분업화된 상업 애니메이션에서는 이를 다수의 스태프가 분담하고 있습니다.
색에 관한 부분으로 좁히면 미술 감독과 색채 설계가 그 중심적인 담당자입니다. 이러한 공정에서 디지털 컬러 매니지먼트를 완전히 포기한 경우, 어떤 일이 일어날까요?
색채 설계는 손에 있는 PC 모니터를 사용하여 자신의 뛰어난 색채 감각에 기반해 RGB에 의한 색 지정표를 작성합니다. 이 색 지정표를 다른 스태프에게 배포해도 누구 한 명도 같은 색을 지각할 수 없습니다. 색 지정표에 컬러 프로필이 내장되어 있지 않고, 또한 누구의 모니터도 색 보정되어 있지 않기 때문입니다.
설계한 색채가 시청자는커녕 다른 스태프에게조차 공유되지 못하고 있는 것입니다. 이렇게 되면 색 지정에서의 공통 인식이 구축될 수 없기 때문에, 다른 스태프 또는 모니터에서 색을 지정해도 색채 설계의 의도에 부합하지 않는 것이 될 가능성이 있습니다. 그렇다고 해도 빨강이 파랑이 되거나 초록이 보라가 되는 등의 극단적인 일은 일어나지 않으므로, 누구나 자신의 모니터 환경을 믿고 작업을 진행해 버릴 것입니다.
이윽고 컴포지트를 담당하는 촬영 스태프에게 디지털 소재가 도착합니다. 촬영은 이 소재가 색채 설계나 색 지정이 지정한 대로의 색인지 아닌지 전혀 모르는 채 작업하게 됩니다.
그렇다고 해도 프리프로덕션 공정에서의 사전 협의로 감독이나 연출, 미술 감독, 색채 설계와 작품의 완성 이미지에 대해 어느 정도는 촬영 감독이 조율할 수 있었을 것입니다. 그것을 바탕으로 촬영은 의도한 시청 경험이 되도록 영상을 보정하면서 합성해 나갑니다.
아무리 그래도 촬영 스태프의 모니터가 전혀 색 보정되어 있지 않다고는 생각할 수 없으므로, 이 시점에서 비로소 최종적으로 방영될 색조가 결정됩니다. (만약 만에 하나 촬영 스태프의 모니터가 아무것도 색 관리되지 않았다면, 실제로 방영될 때까지 누구도 정확한 색조를 모르는 채로 방송 마스터가 제작됩니다.)
감독이 방영 전에 마스터를 체크하지만, 이때 마스터 모니터를 사용하고 있지 않다면 그것은 촬영이 본 색과는 다릅니다. 어차피 시청자는 어두운 방에서 스마트폰의 작은 화면으로 선명도 MAX로 해서 본다고 하니, 색조 체크는 포기합니다. 시청자는 저마다의 환경에서 애니메이션을 시청하지만, 그것은 어느 것이나 설계대로의 색일 거라고 굳게 믿고 있습니다.
프로그램 방영 후 블루레이 디스크가 판매되기로 했습니다. 정말로 아무것도 관리하지 않은 경우라면 방송 마스터를 그대로 적당히 디스크에 구워서 출하합니다. 애니메이션 BD임에도 불구하고 60i 영상이 수록됩니다.
아무리 그래도 그 정도까지 대충이지는 않았던 경우에도, 24p 소재를 바탕으로 오서링하지만 웬일인지 붉은기를 띄게 되어 버립니다. 프레스 직전의 감독 체크에서도 평가용 모니터의 색조가 틀려 있어서 붉은기를 눈치채지 못한 채 출하되어 팬들로부터 항의가 옵니다.
색 관리를 하지 않음으로써 감독이나 색채 설계 등의 의도하지 않은 영상이 방영되게 되었습니다. 이것은 다소 극단적인 예였지만, 적지 않은 제작 현장에서 실제로 일어나고 있는 일인 것 같습니다.
색 관리를 하면 정말로 설계대로의 시청 경험을 실현할 수 있는가?
그렇다면 적절한 컬러 매니지먼트의 도입으로 앞서 말한 것과 같은 비극을 막을 수 있을까요?
우선 각 스태프가 설계한 색의 적절한 공유는 가능해집니다. 이것에 대해서는 색 관리의 이점으로 반드시 언급되는 것입니다. 주요 스태프가 같은 색을 보고 적절히 판단을 행할 수 있게 됩니다. BD 오서링 스태프에게도 색 관리에 필요한 정보를 전달함으로써 제작 현장 밖에서도 적절히 색이 다루어질 것을 기대할 수 있습니다.
그렇다면 최종적인 시청자의 시청 경험에 대해서는 어떨까요? 앞서의 예에서는 "어두운 방에서 스마트폰의 작은 화면으로 선명도 MAX로" 했지만, 그 밖에도 "석양이 비치는 거실의 대형 TV로 가족과 시청하는" 일도 있을 것입니다. 그것들은 색 관리만 하고 있으면 정말로 같은 시청 경험일까요? 어느 시청 환경도 제작 현장에 도입한 마스터 모니터와는 크게 다른 환경입니다. 게다가 이러한 모니터는 (정확한 색 표현이 가능한 성능이 있다 해도) 디바이스가 마음대로 색 확장을 하여 예상보다 훨씬 선명하게 비치는 경향이 있습니다.
시청 단말의 제멋대로인 행동에 대해서는 안타깝게도 단순한 컬러 매니지먼트 프로토콜의 도입으로는 막을 수 없습니다. 이 문제는 매우 뿌리 깊어서, 디바이스 제조업체에 대해 제작자 단체가 여러 번 항의를 제출해 왔지만, 최종 소비자의 취향에서 유래하는 부분도 있어 해결에 이르지 못했습니다.
눈앞에서 할 수 있는 일로서는 프리프로덕션 공정에서 미리 여러 디바이스(TV, 태블릿, 스마트폰 등)로 테스트하여 다양한 시청 환경에서의 표시를 확인하는 것입니다. 다행히도 적절한 컬러 매니지먼트를 하고 있다면, 디바이스마다 적절한 색조 조정을 나중에 추가하는 리마스터링도 용이해집니다.
저렴하지 않은 비용을 투자해 색 관리를 할 가치가 정말로 있는가?
TV 애니메이션이 저렴한 오락이라는 것을 생각했을 때, 역시 어쩔 수 없이 적지 않은 비용을 투자하여 색 관리를 할 이점이 보이지 않는다는 경우도 있을 수 있습니다. 애초에 저렴하게 제작하는 수법을 모색하는 가운데 현재의 애니메이션 표현이 확립되었으며, 여기서는 색 재현은 불필요하고 계조성만 담보되면 충분하며, 엄밀한 색 관리를 도입할 만큼의 고도한 예술이 아니라는 의견이 나올 것입니다.
막대한 콘텐츠가 유통되는 현대 사회에서 TV 애니메이션이 순간적으로 소비되는 것에 불과하다면, 한정된 예산은 더 많은 콘텐츠를 제작하기 위해 아껴두고 싶다고 생각하는 시각도 이해할 수 있습니다. 게다가 지금까지 언급된 문제는 프리프로덕션 공정에서의 설계의 부실함에 의한 것으로, 색 관리는 본질적인 문제가 아니라는 의견도 있을 것 같습니다.
이러한 색 관리 도입에 소극적인 의견에 대해, 재검토해야 한다는 반론을 시도해 보고자 합니다.
우선 과거 애니메이션 원작의 주류였던 만화 연재는 흑백이나 2색 인쇄가 대부분이었지만, 최근에는 게임이나 풀컬러 웹 연재 만화처럼 시청자가 이미 색채에 대한 명확한 이미지를 갖고 있는 것이 대부분입니다. 그렇게 되면 이미지와 다른 색 사용을 해버리면 브랜드 이미지를 손상시킬 우려가 있습니다.
더욱이 그 원작 캐릭터가 데포르메가 강한 디자인이었던 경우, 색 정보의 정확성이 결여되면 캐릭터 식별이 곤란해지는 경우가 있습니다.
그리고 시청 단말의 다양화로 인해 여러 시청 환경을 상정한 적절한 시청 경험 제공이 요구되고 있지만, 색 관리 없이는 이것이 곤란합니다.
애초에 시청 경험을 통일하는 목적은 색이 단지 보기에 화려하게 하기 위해서만이 아니라, 스토리텔링의 강력한 수단으로서 사용되기 때문입니다. 색채는 캐릭터의 감정이나 씬의 분위기를 전하고, 시청자의 감정적인 반응을 이끌어내는 데 도움이 됩니다. 의도한 색이 정확히 재현되지 않으면 스토리가 전하고 싶은 뉘앙스나 감정적인 임팩트가 손상될 가능성이 있습니다.
색 관리 도입에 상당한 비용이 드는 점에 대해서는 어디까지나 단기적인 문제이며, 오히려 도입하지 않음으로써 생기는 폐해의 장기화 쪽이 손실입니다. 표준화된 컬러 매니지먼트를 도입함으로써 서로 다른 회사 간에 작업 환경을 통일할 수 있고, 일부를 자동화하거나 조직을 넘나드는 유연한 지원 체제의 구축이 용이해집니다.
색 관리의 첫걸음을 어떻게 내디뎌야 하는가
애초에 많은 업계 관계자는 색 관리의 중요성을 알고 있지만, TV 애니메이션에서는 "색으로 승부"하기가 어려워 포기했다는 경우가 대부분일 것입니다. 그러나 그렇다면 도대체 어떻게 해서 제약이 많은 제작 현장에 색 관리를 도입할 수 있을까요?
갑자기 BT.2020/BT.2100와 같은 광색역·고휘도 컬러 파이프라인을 구축할 필요는 없습니다. 그것은 매우 난관이 높고, 고도로 전문적인 지식을 요구하며, 일반적인 TV 애니메이션에 대해서는 과잉 품질입니다.
그보다는 우선 촬영 감독이 주체가 되어 컬러 매니지먼트에 관한 지식을 프리프로덕션 공정에 관련된 모든 기획 스태프에게 공유하고 이해를 얻는 것이 중요합니다. 왜냐하면 촬영이 다룰 수 없는 컬러 파이프라인은 전혀 무의미하기 때문입니다.
다음으로 미술 감독과 색채 설계, 그리고 색 지정 스태프에 대해 컬러 파이프라인을 도입합니다. 색채 결정에 관여하는 중요한 스태프가 올바른 작업용 색 공간에서 설계·검사할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. 처음에는 후술하는 Netflix 자료에 기재된 SDR 레퍼런스 모니터를 충족할 수 있으면 충분합니다. 고가의 HDR 레퍼런스 모니터를 도입해도 좋지만, 그보다는 정기적인 색 보정으로 환경을 항상 유지할 수 있게 하는 것이 더 중요합니다.
색 관리 도입 후에는 컬러 프로필을 명확히 정의한 색채 설계 자료를 프리프로덕션 공정에서 책정합니다. 이 자료는 제작팀뿐만 아니라 제작사를 포함한 IP 관리자 전원에게 적절히 공유하고, 이 결정을 준수하도록 고지를 철저히 합니다. 이를 통해 나중에 디스크화나 리마스터링 등에서 색조가 변해버리는 것을 막습니다.
컬러 매니지먼트를 모든 스태프에게 강요할 필요는 없습니다. 색을 다루지 않는 스태프에게는 과잉 설비 투자가 되어 부담이 되기 때문입니다.
그보다는 각 제작 소재가 색 관리된 환경에 있는 스태프에 의한 것인지, 그렇지 않은지를 명확히 관리하는 것이 더 중요합니다. 예를 들어 색 검사 전의 소재는 관리 외 소재로 취급하고, 컬러 매니지먼트 도입 완료된 색 검사가 체크한 후에 관리하에 있는 소재로 체크합니다.
이렇게 함으로써 만약 제작 일정의 지연과 혼란으로 색 관리가 이루어지지 않은 소재가 촬영에 돌아온다 해도, 그 사실을 촬영이 파악할 수 있습니다. 이것은 R(리테이크)을 할지 말지 하는 판단에서 중요한 지표가 될 수 있습니다.
컬러 워크플로 구축에 관한 자료로서 Netflix사가 제공하는 컬러 매니지먼트 기술 자료가 참고가 됩니다. 일본어로 쓰인 귀중한 기술 자료인 것에 더해, 유력한 애니메이션 배신 플랫폼인 Netflix가 정하는 세계 기준은 중요한 지표 중 하나가 될 수 있습니다.
정리
본 기사에서는 셀 애니메이션 시대부터 디지털 채색에 이르기까지의 색 관리의 변천을 통해 색 재현의 곤란성과 그 해결책에 초점을 맞추면서, TV 애니메이션 제작에서의 컬러 매니지먼트의 중요성을 검증했습니다.
기술 진보나 시청 환경의 다양화로 인해 색채의 일관성을 유지하기 위한 컬러 매니지먼트의 필요성은 날로 높아지고 있지만, TV 애니메이션 특유의 엄격한 예산이나 일정의 제약하에서는 그 도입에 어려움이 따릅니다.
LOPPO에서는 애니메이션 산업사와 ICT 기술 양면에서 이 문제에 임하고 있습니다. 조만간 2024년 3월 10일에 개최되는 ACTF2024 in TAAF에서 이 문서와 관련된 전시도 진행합니다. 업계 관계자 한정이지만, 관심 있으신 분은 아래 전시 안내를 봐주시기 바랍니다.
관련 기사: 애니메이션·크리에이티브·테크놀로지·포럼 (ACTF) 2024 출전 안내
적절한 컬러 파이프라인의 도입은 애니메이션 작품의 품질을 향상시키고 시청자에게 최고의 시청 경험을 제공하기 위한 중요한 한 걸음입니다. 업계 전체에서 이 기술에 대한 이해와 도입을 진행함으로써 애니메이션 제작 현장의 지속 가능성이 높아집니다.
각주
- LOPPO에서는 이 디지털 이행에 관한 채색 인터뷰 기사의 배신을 예정하고 있습니다
- 奥井敦,『スタジオジブリの撮影術』,株式会社ビー・エヌ・エヌ,2023,82頁



